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2019競技類游戲排行榜

2019-11-23 eNet&Ciweek/弘毅

2019競技類游戲TOP25(PC)
排名名稱游戲類別運(yùn)營公司
1英雄聯(lián)盟MOBA騰訊
2絕地求生FPS藍(lán)洞
3DOTA2MOBA完美世界
4CS:GOFPS完美世界
5守望先鋒FPS網(wǎng)易
6穿越火線FPS騰訊
7坦克世界TPS空中網(wǎng)
8QQ飛車競速騰訊
9跑跑卡丁車競速世紀(jì)天成
10三百英雄MOBA上海跳躍
11逆戰(zhàn)FPS騰訊
12堡壘之夜FPSEpic
13魔獸爭霸3:冰封王座MMORPG網(wǎng)易
14戰(zhàn)艦世界TPS空中網(wǎng)
15槍神紀(jì)FPS騰訊
16NBA2K OL2體育騰訊
17夢三國2MOBA電魂
18星際爭霸2MOBA網(wǎng)易
19風(fēng)暴英雄MOBA網(wǎng)易
20使命召喚OLFPS騰訊
21使命召喚OnlineFPS騰訊
22反恐精英OLFPS世紀(jì)天成
23特種部隊(duì)FPS創(chuàng)天互娛
24FIFA OL3體育騰訊
25群雄逐鹿MOBA起凡
2019《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行
2019競技類游戲TOP15(移動)
排名名稱游戲類別
1王者榮耀MOBA
2和平精英FPS
3爐石傳說卡牌策略
4第五人格非對稱性對抗
5多多自走起卡牌策略
6皇室戰(zhàn)爭卡牌策略
7火影忍者手游橫版格斗
8荒野行動FPS
9穿越火線:槍戰(zhàn)王者FPS
10決戰(zhàn)!平安京MOBA
11街頭籃球體育
12最強(qiáng)NBA體育
13終結(jié)者2:審判日FPS
14小米槍戰(zhàn)FPS
15虛榮MOBA
2019《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行
誕生于互聯(lián)網(wǎng)時代的全民娛樂

如果提問當(dāng)前世界的幾大體育項(xiàng)目,大部分人會回答足球、籃球、F1……然而下面的數(shù)據(jù),可能會改變你的看法。

2018年,電競觀賽數(shù)據(jù)研究公司Esports Charts公布了英雄聯(lián)盟S8賽季決賽的觀看人數(shù)。從10月1日比賽開始到11月3日IG奪冠的這段時間內(nèi),全球的比賽觀看人數(shù)峰值達(dá)到了205,348,063,超過2億,這一數(shù)據(jù)甚至超過了NBA總決賽。

同樣在2018年,我國電競用戶達(dá)到4億人,相比2017年同比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達(dá)到了66.56%。而隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,《王者榮耀》《全民槍戰(zhàn)》等移動電競項(xiàng)目開始風(fēng)靡,市場份額已經(jīng)反超傳統(tǒng)PC領(lǐng)域,且趨勢越發(fā)明顯。

社會的主流人群往往伴隨著年齡的更迭而發(fā)生變化,正如每一個時代都擁有其特殊的時代印記,電子競技就是屬于互聯(lián)網(wǎng)時代的全民娛樂。

成熟的商業(yè)模式

2019年4月12日,國家體育總局發(fā)布了“體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)”,在這份報告內(nèi)容中,正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項(xiàng)目。這意味著時至今日,電子競技和足球、籃球、排球等體育項(xiàng)目一樣,形成了一套這包括上游負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和運(yùn)營、中游負(fù)責(zé)賽事運(yùn)營和電競俱樂部、下游進(jìn)行直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。

2019年上半年,中國電子經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模達(dá)到513.2億元,同比增長22.8%,高于同期的游戲市場增速。同樣在今年,目前全球規(guī)模最大、獎金額度最高的單項(xiàng)電競賽事——2019DOTA2國際邀請賽首次來到亞洲落地上海,決賽日的門票一度被炒到了萬元以上,而其總獎金也達(dá)到了驚人的3000萬美元。賽事的運(yùn)營商們僅僅依靠賽事周邊、門票的收入,就足以支撐賽事正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

近年來,電競賽事贊助商的層級和規(guī)模不斷增加,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統(tǒng)品牌紛紛入局。以KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,2018年共有VIVO、上汽大眾、麥當(dāng)勞(金拱門)、浦發(fā)銀行和M&M"s(巧克力豆)五家企業(yè)參與贊助,總金額超過1億元,單家贊助規(guī)模最高達(dá)到5800萬元。而一些頭部電子競技游戲的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)已經(jīng)達(dá)到千萬美元級別。

目前,以LPL、KPL、OWL等為代表的頭部電競賽事正在走向聯(lián)盟化,無論是運(yùn)營模式還是商業(yè)價值,都在向傳統(tǒng)體育賽事看齊。

巨大的人才缺口

7月19日,人力資源和社會保障部發(fā)布的《電子競技運(yùn)營師和電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運(yùn)營師人才需求量近150萬人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。

“電競產(chǎn)業(yè)還是太缺人了,無論是哪個環(huán)節(jié)?!绷孔芋w育VSPN首席運(yùn)營官鄭奪曾在接受媒體采訪時感嘆道。成立于2016年的量子體育VSPN主要在國內(nèi)從事電競賽事和泛娛樂內(nèi)容的運(yùn)營,如今他們與中國傳媒大學(xué)展開合作,教授電競相關(guān)專業(yè)的課程。

據(jù)介紹,該專業(yè)目前主要教授的課程包括《游戲數(shù)據(jù)分析》《電競賽事的策劃與制作》《電競賽事的轉(zhuǎn)播與執(zhí)行》等,未來正在籌備中的課程則有《電子競技概論》。而這,是一門能夠真正授予本科學(xué)歷認(rèn)證的專業(yè)。

自2016年教育部開設(shè)“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)以來,中國共有23所高等學(xué)校開設(shè)電競專業(yè),其中不乏中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院這樣的頂尖學(xué)府,但面對數(shù)十萬的人才缺口,仍然有些杯水車薪。

從“追隨者”到“引領(lǐng)者”

如今,在全球化的大趨勢下,中國的電競行業(yè)也加快了出海的步伐。

在外來游戲難以攻下的日本市場,網(wǎng)易旗下的《荒野行動》正享受著超高的熱度。今年上半年,網(wǎng)易在日本舉辦了全國性的“荒野 CHAMPIONSHIP”電競賽事,共吸引了超過 9 萬支隊(duì)伍、50 多萬名玩家報名參賽,在日本當(dāng)?shù)匾l(fā)的巨大的反響。

此外,王者榮耀還在韓國開啟了首個國際賽區(qū)KRKPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽。聯(lián)眾旗下子公司Allied Esports Entertainment(“聯(lián)盟電競娛樂”)也通過電競賽事運(yùn)營,登陸美國納斯達(dá)克。

盡管中國已經(jīng)成為世界最大的電子競技市場、擁有最頂級的選手,但中國的電子競技不止于此。成熟的人才培養(yǎng)體系、完備的體育賽事,中國的電競產(chǎn)業(yè)正逐漸從追隨者向引領(lǐng)者轉(zhuǎn)變。

中國電子競技大事件一覽:

1998年,CS、《星際爭霸》等電競游戲進(jìn)入中國,電子競技在中國生根發(fā)芽。

1999年,在當(dāng)時國內(nèi)頂尖《星際爭霸》選手易冉、張磊、阿良等人的撮合下,國內(nèi)出現(xiàn)第一支俱樂部性質(zhì)的半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)A.G。

2001年,在在韓國首爾舉行的WCG(世界電玩大賽)上,A.G戰(zhàn)隊(duì)的馬天元和韋奇迪一舉拿下星際爭霸2V2項(xiàng)目冠軍,這也是中國電競歷史的第一個世界冠軍。

2003年,國家體育總局正式將電子競技列為第99個體育競賽項(xiàng)。

2004年,來自四川成都的孟陽獲得雷神之錘3的CPL冬季超級錦標(biāo)賽冠軍,成為中國第一個電子競技個人項(xiàng)目冠軍。

2005年、2006年,中國“人皇”李曉峰連續(xù)兩屆奪得WCG魔獸爭霸3項(xiàng)目世界冠軍,成為史上唯一蟬聯(lián)這一游戲項(xiàng)目世界冠軍的電競選手。

2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)。

2016年教育部發(fā)布的《普通高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》中增補(bǔ)了13個專業(yè),包括電子競技運(yùn)動與管理。

2017年,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,認(rèn)證電子競技為正式的體育項(xiàng)目,并將于2024年出席巴黎奧運(yùn)會。

2018年,雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目。

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